Octubre 10, 2020

La animación independiente contemporánea: el caso de Zach Hadel

Premisas

La animación como medio artístico parece haberse estancado en la cápsula creativa de unos pocos animadores. Muchas veces inaccesible e incluso dividido por un fuerte gap entre la realización y el largo camino de la financiación, elemento que resulta crucial para acceder a la industria del entretenimiento. O al menos para consolidar una posición alejada de la aprobación involuntaria de unos cuantos espectadores o un par de críticos "oficiales".

By using digital tools, his animations have achieved more sophisticated lighting and color schemes. (Au, 2014)

La liability de los recursos permitió la liberación de los artista y le arrebató a las grandes industrias su monopolio. Esto incluye, por supuesto, a la animación, ya acaparado por los gigantes de Disney y aún más con Pixar, quienes, como sabemos, se llevan las palmas de este género. Si bien Shinkai ha podido despegar las herramientas digitales la disponibilidad y su mejora de accesibilidad de estas ha exacerbado su uso, llegando a la persona particular, formado en base a la para legalidad y no siguiendo los lineamientos de los organismos jurídicos.

Con programas de animación de UI sencilla, como Flash (cuya técnica de keyframe mereció su popularidad entre todos los animadores indie), su uso extensivo y fácil de usar ha sido aprovechado tanto por estudios cinematográficos mayores, como por individuos asociales de diferentes partes del mundo. Y la emergencia de plataformas de difusión de estas piezas de arte dieron espacio y lugar para que pululen por ciertos años como parte de la, comúnmente llamada, era dorada de YouTube.

Como parte de sus visitas rutinarias a la comunidad (series de podcasts como invitado sin paga), Zach Hadel, animador y director perteneciente a este pequeño germen de la plataforma audiovisual, posee todo un repertorio de animaciones exitosas (basados en términos de reproducciones) como Hellbenders y el fenómeno del gremblo. Pero aparte de todo eso, Hadel da varios insights sobre el medio que conoce por más de una década en un entorno medianamente alejado de las condiciones regularizadas que vienen de la industria de la animación convencional. Y esto tiene especial relevancia por su último proyecto donde se reúne con Cusack, otro animador independiente para fundar un show que se transmitirá en televisión.

Algunos rasgos de la animación contemporánea

Con referencia a la explosión última de distintas formas de animación, los medios tradicionales que han dominado esta escena no han cedido en su continuidad y su proceso aún de monopolización de la industria. Sin embargo, por estos medios la comedia parece reducirse a un plano de la mera asimilación, donde la comedia más que un papel de actuación se reduce a la observación de figuras espaciales.

"animation is done for people that don't care about the medium"

Los sitcoms de ahora parece estar representados por un grupo de comediantes que constantemente buscan la sobre exageración de la escenas en pantalla, técnica que a menudo tiene mucho que ver con el uso excesivo del vulgo, como recurso rápido de provocación más que de comedia. Y esto va en referencia a lo común que puede resultar una conversación que bien puede ser actuada y en que la que se podrían rescatar escenas más graciosas de las que concebidas en animación. Si un diálogo común puede ser animado, arrastra consigo la sencillez que concibe animar una serie de movimientos corporales.

"you are doing a cartoon, you can do anything, tell any story"

En cualquier forma, el uso de CGI viene simplemente a impactar más que la mente, a spectate meramente, el vacío de la animación. A la vez que restriega de algún significado al plot (cada vez menos elaborada y más genérica) que puede evaluarse desde cualquier punto de interpretación. El fin de la animación se concentra en sí mismo (qué irónico) a presentarse como meramente un hecho en motion, siguiendo los planteamientos de Lynn. En este punto de la contemporaneidad, la animación se ha resuelto y está explícitamente en todos los lugares: como estrategia de marketing, como clave en el diseño web (esta página web es un ejemplo), como entretenimiento corto y barato, o como mero artilugio de consumo.

A new world made of more complex psychological and perceptual experiences – one which at present is primarily the territory of fiction – could be constructed through the visual powers of animation. (Yeste, 2006)

Trascendencia de los sitcom animados

En todo caso, no es el mismo hecho de una conversación convencional donde se concentra la ineptitud de una animación (por lo menos) valiosa. Home movies puede ser un ejemplo de esto y es ciertamente un show que inspiró la trayectoria de Hadel como él mismo menciona. Las situaciones cotidianas y naturales pueden resultar de lo más graciosas

"the plot was right there, but the way they wrap it up was always interesting, They never fix the plot, but they mix both plots of the episode into one. Different story lines they wrap it out. Seinfeld is a great example of comedy sitcoms"

No es un mero hecho de contradicción, si bien el hecho de poder decir, o crear cualquier historia o mundo puede no exceder el scope de una conversación cotidiana, donde puede encerrarse la comedia en sí. Y esto es algo que obviamente escapa de la capacidad explicativa de muchos animadores.

El efecto de la comedia puede explicarse desde muchas perspectivas, pero para un recorrido general, es algo tempranamente desarrollado en las llamadas comedias teatrales, que cuentan con una larga tradición que puede rastrearse desde la génesis de la literatura occidental. Sin ir tan lejos, un ancestro de las modernas sitcoms se encuentra en el teatro de Plauto. Lopez (2011) señala la particularidad de estas por la construcción de escenarios y personajes que apelan al público, tienen características símiles con los sujetos de las vidas de las personas, y este estereotipo construye la comicidad desde algo que todos puedan entender pero que a la vez se autorreferencia, es decir, la comedia existe sin citar elementos externos que puedan ofuscar su entendimiento universal.

 Two out of space but relatable characters.

Esta segunda escena contribuye al carácter humorístico de la comedia, al resaltar ambos planos contradictorios de cada plano (ya sea personaje o ambiente), se evidencia casi explícitamente las deficiencias de cada lado: uno que carece de asociación con el mundo real, y el otro, por su falta de racionalidad, no permite extenderse del plano de su existencia misma.

Por el desarrollo de estos elementos dicotómicos y su interacción mutua es donde las escenas resultan humorísticas. Es la puesta en evidencia de un plano que siempre está ahí pero que se ignora, en lo que reposa la comedia. El encuentro entre ambos resulta, en cierta forma, complementaria. Estos pares se presentan en la animación en múltiples instancias. Por ejemplo, el hecho de que los personajes sean tan humanos como extraños.

"Just a bunch of weird looking characters. BUT as crazy as they look they are "real". That's the joke, they have real life problems, and have fully functional human bodies and mental human problems"

Posibilidades del médium: personajes y ambientes

Personaje en el sentido de real como parte de una naturaleza que se puede captar, humanos en forma, pero no en figura. La simpleza de las relaciones humanas en un twisted world categoriza las dos dimensiones (paralelamente opuestas) en una escena realmente imposible pero simbólicamente probable. La contradicción de estos planos no corresponde a un ente coherente en cuanto relación sujeto-objeto, pero sí una materialización de los eventos en el objeto. La comedia existe en cuanto esta no está hecha de ella, sino que aparenta serla por medio de su naturaleza.

"The joke is, there's no joke. Human-life situations in a twisted moment. Unrelieved moments and really weird awkward situations, are funny"

Curiosamente, en el mismo plano de la animación, la contradicción se hace presente en cuanto técnicas de esta. El keyframe, aunque común y mayormente usado se acompaña de disimiles técnicas que pueden o no contar la misma “seriedad” que lo que retrata. El caso del rotoscopio, que inicialmente fue usado para largos cortometrajes medianamente serios o aclamadamente artísticos, se usa en este medio como impropio de la secuencialidad. Esta posible ruptura, es empleada para dar un efecto desastroso, especialmente cuando se presenta como alien de lo que se está viendo.

"it makes you pause and think for like 2 minutes of what you just saw"

No solo este rotoscopio no está bien hecho, sino que es gravemente alterado para no seguir las pautas de su propio medio y resultar desfigurado. En otras palabras, la misma relación que plantea con su técnica se ve diezmada por el medio, en un hecho que rompe la simetría conocida. Mientras que el intended rotoscopio acerca la vida real a lo animado, un resultado grotesco de este limita con los hechos que consideramos hermosos, y nos acercan a la estética de horrendo.

"For me, rotoscope is so funny. Especially if it is a bit kinda jacky looking"

Lo interesante de las dos premisas es que ambos son nativos del médium, la forma de esta puede ser variable y los destellos de plot que representa la serie de escenas, se forman en base a una tradición bastante larga aunque no fluida del desarrollo del teatro de la comedia. Más aún estos universales, enriquecen a la animación en un progresivo desfile de técnicas y estilos que no dejan de acomodarse a la estereotipización de los personajes tipo y a las experiencias humanas comunes.

La pausa, la sustitución y la negación quedan presentes para afirmar la comicidad. En otro de los pasajes comúnmente empleados es el silencio, si podemos aprovechar esa figura retórica. Esta se expresa en la incompletitud o el lack of context que enfatiza las pluri significación de cualquier escena.

No hay qué decir al respecto.

"I make stories and don't even know what is happening, I don't even know the backstory of it despite me being the creator. It's kinda up to everyone's interpretation. I saw exactly what you guys saw"

El factor multimedia enriquece la experiencia, y eso es algo extensivamente explorado en el cinema. El particular enfoque que se le da a la acentuación acústica añade una expresión que no puede modelarse meramente a lo que se ve. La expresión misma de los gags animados se expresa por la sensación que busca evocar en los espectadores y no solo una expresión propia de su naturaleza (eso también con el fin de un efecto tanto estético como humorístico).

"That's how comedy works: breaking the pattern and not expecting what exactly is going to happen. What do we want the public to be feeling"

Conclusiones?

Este intento de estudio concluye en demostrar que la animación personal (individual) generalmente indie, posee características propias de cualquier forma de arte tradicional, pero que a menudo, resulta subalterna a los métodos tradicionales (vaya mérito). El CGI dejó paso para las personas de cualquier nivel a formar sus propios mundos como lo fue el lápiz y el papel alguna vez. Pero como este medio, el trabajo a menudo no queda recompensado, y esto es algo que discute Hadel extensamente en sus entrevistas. Parece la única forma de que un animador se profesionalice, se da en cuanto cede su capacidad creativa con los roles del mercado y la censura mediática. Qué curiosamente cada vez los lugares de difusión escapan a sus requerimientos.

Animation is the attempt to evoke emotions that do not necessarily correspond to the content of an object, a product, an institution or a building. Animation is, one could say, the "extra" needed to conquer the public and their emotions. (Dahmen-Ingenhoven, 2004)

Citas rescatadas de dos podcasts grabados con Zach Hadel, por The Create Unknown

Referencias

  • Dahmen-Ingenhoven, R. (2004). Animation: Form follows fun. Springer Science & Business Media.
  • Au, K. C. (2014). Animation: 2D versus 3D and their combined effect (Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology).
  • Lederman, L. M., & Hill, C. T. (2011). Symmetry and the beautiful universe. Prometheus books.
  • Lynn, G., & Kelly, T. (1999). Animate form (Vol. 1). New York: Princeton Architectural Press.
  • López Gregoris, R., & Unceta Gómez, L. (2011). ‘Comedia romana y ficción televisiva: Plauto y la sitcom’. Secuencias: revista de historia del cine. 33(2), 93-110.
  • Yeste, A. G. (2006). Book Review: Animation: Form Follows Fun. Animation, 1(2), 249–252.

Editor de la revista Muzan. Especialista en alterar el orden establecido en cualquier medio de comunicación. También sufre de schizophrenia y es hipocondríaco.

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